lunes, 28 de agosto de 2017

Los lenguajes de programación mejor pagados del 2017

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5.  C++
C++ registró un aumento de casi 20,000 ofertas de trabajo durante 2016, lo que le ha ayudado a tomar el quinto lugar en la clasificación.

C++ es un lenguaje de programación de propósito general basado en lenguaje C. Tiene características de programación genérica, orientada a objetos e imperativas. C++ es un lenguaje poderoso y de alto rendimiento utilizado para construir software del sistema, motores de juegos, aplicaciones de escritorio y web.


Su salario anual es de: $93.502


4. Java
Probablemente, debido al continuo crecimiento de Android, el número de plazas disponibles en Java se incrementó en casi 30,000 en 2017, en comparación con el 2016.

Java es un lenguaje de programación muy popular, ampliamente adoptado, de propósito general y utilizado por millones de desarrolladores y en miles de millones de dispositivos en todo el mundo. Es un lenguaje orientado a objetos basado en clases y diseñado para ser portátil, lo que significa que se puede encontrar en todas las plataformas, sistemas operativos y dispositivos. Se utiliza para desarrollar todo tipo de aplicaciones de Android, aplicaciones de escritorio y juegos de video. También se usa comúnmente como un lenguaje de servidor para el desarrollo a nivel empresarial backend. Este lenguaje de programación con amplia compatibilidad hace que los desarrolladores se sienten cómodos con Java.


Su salario anual es de: $94.908

3. Python
Python subió dos lugares en el ranking de codingdojo.com al tener la tercera mayor cantidad en la demanda de lenguajes por puesto de trabajo, esto debido a su constante crecimiento de popularidad en 2016.

Python es un lenguaje de programación de alto nivel ampliamente utilizado para la programación de propósito general, ya que es simple y fácil de aprender. Python es el lenguaje de codificación fácil de aprender para estudiantes novatos. Con el fin de convertirse en un profesional con experiencia, cada novato debe conocer al menos este lenguaje. Varias bibliotecas han sido creadas para Python relacionado con matemáticas, física y procesamiento natural debido a su uso en el campo de la educación. Los gigantes tecnológicos como Google y Yahoo, junto con la NASA y Reddit utilizan Python para sus sitios web.


Su salario anual es de: $100.717

2. Objective-C 
Muchos de los desarrolladores que escriben para el sistema operativo iOS utilizan Objective-C, C o el nuevo lenguaje de programación Swift de Apple. Apple introdujo Swift, un nuevo lenguaje de programación para todas las aplicaciones de iOS y OS X. De hecho, Swift está desplazando a Objective C como lenguaje por defecto para el desarrollo de iOS, debido a que ha crecido mucho más rápido de lo que se esperaba por su escalabilidad, velocidad, facilidad de uso y la fuerte demanda del mercado de aplicaciones móviles.

En septiembre de 2016, Apple lanzó Swift 3.0 con nuevas características, incluyendo una mejor traducción de las API de Objective-C y un nuevo modelo para las colecciones y los índices. Apple planea lanzar Swift 3.1 y 4 Swift en 2017. 



Su salario anual es de: $108.225

1.- Ruby on Rails 
Ruby on Rails ha crecido en los últimos diez años y se ha convertido, poco a poco, en una solución popular al crear aplicaciones web. Con Ruby on Rails puedes agilizar el proceso de desarrollo, esta característica hace que Ruby on Rails se la framework de preferencia en muchas compañías donde el tiempo equivale a dinero. Dada la gran importancia y énfasis que están poniendo las compañías en Ruby, es sólo cuestión de tiempo para que se convierta en un lenguaje de gran demanda para cualquier desarrollador. 


Su salario anual es de: $109.460

jueves, 24 de agosto de 2017

Historia de Unity

Unity
La aventura de Unity Tecnhologies empezó en el año 2004 cuando David Helgason, Nicholas Francis y Joachim Ante decidieron dar un vuelco a su compañía de desarrollo de videojuegos tras el fracaso de 'GooBall'. El juego no había tenido el éxito esperado pero en su desarrollo habían creado unas herramientas muy potentes que sirvieron como semilla para una idea que rondaba la cabeza del equipo: democratizar el desarrollo de videojuegos.
Crear un motor de videojuegos que pequeñas y grandes empresas pudieran utilizar por igual. Un entorno amigable para programadores, artistas y diseñadores que llegase a diferentes plataformas sin obligar a programar el juego específicamente para cada una de ellas. Sí, una especie de utopía hace diez años y que sin embargo, a día de hoy, se ha convertido en realidad.
El motor llegaría solo a Mac en principio y se presentaría en dos versiones, Indie y Profesional. La primera representaba un punto de acceso económico para los pequeños estudios que estaban empezando y no podían permitirse un dispendio considerable, tenía muchas funciones y su precio empezaba en 300 dólares. La versión Pro, de 1.500 dólares de coste, traía todas las funciones del motor. Es importante señalar que incluso en la versión Indie del motor se permitía vender el producto resultante. De momento el motor funcionaba bien pero estaba lejos de ser una alternativa al mismo nivel de los grandes.
Unity
Mi primera licencia de Unity, una Unity Indie, es del año 2007 y aunque guardo muy buenos recuerdos de aquella versión 1.5 del motor os puedo asegurar que los cambios son abismales.
En 2008 llegaría el gran salto al aprovechar el lanzamiento del iPhone, la fiebre que desató y la compatibilidad con la plataforma. Un poco más tarde llegaría la versión para Android. El auge de Unity era imparable. En 2009 la compañía dio el espaldarazo definitivo a su estrategia. La versión Indie desaparecía como tal y se convertía en gratuita para todo aquel que quisiera iniciarse en la plataforma. Incluso con esa versión, la gratuita, se permitía distribuir el juego.

Unity Black
Los desarrolladores independientes no tardaron en abrazar la idea y convirtieron a Unity en uno de los motores gráficos más usados. Eso sí, todavía faltaba dar un salto de calidad para conquistar a los estudios de desarrollo que exigían más calidad gráfica. Un salto que llegó con la versión 4.0 y que demuestran los acuerdos cerrados con Sony, Microsoft y Nintendo para que el motor sea compatible con sus sistemas.

La versión actual es compatible con muchísimas plataformas (PC, Mac, Linux, iOS, Android, BlackBerry, PlayStation, Xbox, Wii, Wii U, Web…) y el sueño de desarrollar una sola vez, darle a publicar y olvidarte de problemas está más cerca que nunca. Eso sí, al final nunca es tan fácil como lo pintan y varios días retocando cosas para cada versión los vais a pasar. De todos modos ha sido un avance respecto al modelo de desarrollo de hace unos años…

La historia de AutoCad

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Introducción

La breve historia que hace recorrido por cada uno de los tiempos en que fue creado dicho programa, seguido de los componentes ya que es de suma importancia con ello conocemos parte básica del programa, su utilización y realización, luego continuamos con el punto de aplicación este nos da entender que capacidades cuenta el programa y en que aéreas se puede emplear este sistema, seguido a esto tenemos el punto de características y diferencias que tiene el programa en cuanto a otros sistemas que podemos utilizar, en el punto siguiente trata sobre conceptos básicos que ayuda en lo que es el diseño del tal manera que podamos darnos cuenta en cuales formatos podemos utilizar nuestros archivos y como utilizar lo que son los bloques y tener en claro cuáles son los objetos y sus entidades, ya culminando el trabajo tenemos los pasos y el dibujo ya final el cual por ser 3D no lleva ángulos, si fuese en 2D sí.

Se puede dejar muy en claro que las características de los sistemas CAD son aprovechadas por los diseñadores, ingenieros y fabricantes para adaptarlas a las necesidades específicas de sus situaciones, esto con el fin de hacer mucho más real la producción de dicho proyecto, La futura evolución del CAD incluirá la integración aún mayor de sistemas de realidad virtual, que permitirá a los diseñadores interactuar con los prototipos virtuales de los productos mediante la computadora, en lugar de tener que construir costosos modelos o simuladores para comprobar su viabilidad. También el área de prototipos rápidos es una evolución de las técnicas de CAD, en la que las imágenes informatizadas tridimensionales se convierten en modelos reales empleando equipos de fabricación especializada, como por ejemplo un sistema de estereolitografía.


Breve historia del Auto-Cad

La historia de Auto CAD es una larga sucesión de nuevas utilidades y características del programa. Esta es la historia de una serie de conjeturas acerca de causas y consecuencias de cada una de sus 17 ediciones. Si bien Auto CAD fue uno de los primeros, a mediados de la década del 80 muchas otras empresas también desarrollaron sus propios sistemas CAD. En general, las otras implementaron desde un principio el uso de todo tipo de trabas electrónicas y/o digitales a la reproducción, instalación y uso de sus sistemas. La evolución y desarrollo de las aplicaciones CAD han estado íntimamente relacionados con los avances del sector informático. Hay que destacar, el gran interés estratégico que desde el principio ha tenido el CAD para las empresas, por el impacto enorme en la productividad. Las grandes empresas desde el principio han apostado por el CAD y ello supone importantes inversiones, que lógicamente potencian y convierten el CAD en un producto estratégico con un gran mercado.

La cronología del CAD, se puede resumir en los siguientes datos:

    Versión 1.0 (Release 1), noviembre de 1982.
    Versión 1.2 (Release 2), abril de 1983.
    Versión 1.3 (Release 3), septiembre de(1983)
    Versión 1.4 (Release 4), dos meses después
    Versión 2.0 (Release 5), octubre de 1984.
    Versión 2.1 (Release 6), mayo de 1985.
    Versión 2.5 (Release 7), junio de 1986.
    Versión 2.6 (Release 8), abril de 1987.
    Versión 9, septiembre de 1987, el primer paso hacia Windows.
    Versión 10, octubre de 1988, el último AutoCAD conmensurable
    Versión 11, 1990
    Versión 12, junio de 1992.
    Versión 13, noviembre de 1994, casi para Windows
    Versión 14, febrero de 1997, adiós al DOS.
    Versión 2000, año 1999.
    Versión 2000i, año 1999.
    Versión 2002, año 2001.
    Versión 2004, año 2003.
    Versión 2005, año 2004.
    Versión 2006, año 2005.
    Versión 2007, año 2006.
    Versión 2008, marzo de 2007.
    Versión 2009, febrero de 2008.
    Versión 2010, marzo de 2009.

La Historia de Photoshop

https://lh3.googleusercontent.com/3UmLl5gCUAMnzyhaJuwARDpdyn306Z1I24iGuaQsaXcgXCJgnN2toONrBJxbfpc0X9I=w300 

Nos vamos a 1987. Encontramos a Thomas Knoll, candidato a doctorado en visión de ordenadores.

Para ello intenta escribir un programa que sea capaz de reproducir imágenes en pantalla con tramas de gris. Estamos hablando de cuando los monitores apenas mostraban algo en Blanco y Negro. El programa se llamó Display. Escrito originalmente en un ordenador Mac Plus, como diversión para el doctorado, Display llamó la atención de su hermano John, el cual había trabajado en la ILM (Industrial Light and Magic), nada menos que la empresa de efectos especiales de George Lucas. La ayuda de John fue inestimable para poder producir nuevas versiones de Display con funciones cada vez mas amplias. Meses mas tarde, Display era capaz de leer y escribir diversos formatos de ficheros gráficos, trabajaba en color -adaptándose al cambio de hardware- y se estableció la base para los plug-ins. Las selecciones ya eran en aquel entonces una realidad, incluso con bordes suavizados (calado). Otras opciones disponibles eran los niveles, el balance de color, el ajuste de tono y saturación y algunas posibilidades de pintura.

1989-1990. Durante este periodo sigue el desarrollo del producto sin apenas beta testers.

Se siguen las sugerencias para mejorar la aplicación y mientras, Thomas escribe y reescribe el código. En febrero de 1990 aparece Photoshop 1.0. Tras encontrar diversos bugs y corregirlos, aparece la versión 1.0.7. La competencia no puede con su interface elegante y su código bien escrito. La calificación es excelente. En estos años la revolución de la autoedición esta tomando fuerza, y Photoshop se aprovecha de ello en gran medida. Russell Brown produce una serie de demostraciones divertidas y espectaculares para mostrar la facilidad de uso y potencia de Photoshop. ColorStudio dispone de características que no están presentes en Photoshop, pero tiene una gran desventaja en contra. Letraset ha posicionado su producto en el mercado vertical, dejando al margen al público en general. Se desarrolla y publica la versión 2.0 de Photoshop, convirtiéndose en un estándar de facto.

1994-1995. A finales de septiembre de 1994 aparece la versión Mac de Photoshop 3.0.

En noviembre, para Windows. Esta versión no estaba exenta de problemas diversos. Falta de documentación, código beta no desactivado, etc. De aquí se derivaron 3.0.1 y 3.0.3 para resolver estos conflictos. Con todo, Photoshop 3.x marcó un hito. A partir de ahora era posible trabajar con objetos gracias a las capas, y ello lo cambió todo por completo. La edición y retoque, la composición de imagen, prácticamente todas las operaciones eran mucho mas flexibles. La falta de una función Deshacer múltiple se paliaba en parte gracias a la posibilidad de copiar capas y eliminarlas después.


1996. Tras un largo periodo en el que se pensó haber llegado a máximo con Photoshop 3.0, vuelven los esfuerzos e ilusiones para dar paso a la siguiente versión.

Para ello se toma una decisión radical: modificar por completo la interfaz del programa. El objetivo final es solo uno: unificar criterios e interfaces entre todas las aplicaciones Adobe. Sin entrar en la polémica suscitada por estos cambios, la futura versión va a contener una serie de novedades importantes. Se desarrollan las acciones, las capas de ajuste, las rejillas y las guías. Se trabaja en la transformación libre, y en la aceleración de la pantalla mediante caché. Así fue el inicio de la versión 4.0, llamada Big Electric Cat. A pesar del sufrimiento y desagrado expresado por gran parte de la comunidad de usuarios de versiones anteriores, respecto a los cambios de interfaz y atajos de teclado, Photoshop 4.0 tuvo un éxito rotundo. El numero de libros escritos sobre Photoshop supera el centenar.

En mayo de 1998 aparece Photoshop 5.0.

A pesar de todas estas mejoras, quedaba un tema pendiente, la Web. ImageReady hace su aparición como respuesta a la demanda de los usuarios. Se trata de un “casi” Photoshop, con funciones especificas para la Web. Recorte de imagen, optimización de la misma para mejorar el tiempo de descarga navegando por Internet, etc. La primera versión no tuvo el impacto deseado, quizá debido a falta de funciones y herramientas ya existentes en otros ámbitos, programas o incluso en plug-ins para Photoshop. Con la aparición de Photoshop 5.5, ImageReady 2.0 forma parte del mismo paquete, convirtiéndose en compañeros inseparables.

La permanencia de Photoshop 5/5.5, se podría decir que marcó la cima del vertiginoso ascenso de lo que ya se consideraba como el líder absoluto en la edición de imágenes.

Tal vez nunca hubo tal explosión en lo referente a creación de aplicaciones secundarias relacionadas al programa como lo fueron los centenares de Plugins de distintas compañías.
Tan fuerte ha sido la marca que impuso Photoshop 5, que hasta hoy día hay usuarios que mantienen instalada y en uso esta versión. A partir de este momento Photoshop continuaría creciendo y sorprendiendo a sus usuarios con características que en cada versión demuestran que la creatividad de los ingenieros de Adobe es sencillamente inagotable, pero sin un camino que ir abriendo sino simplemente posicionado sobre su trono de liderazgo.
Es así que en adelante, versión tras versión, empiezan a aparecer características impactantes como lo fueron el filtro “Licuar” de la versión 6, el “Pincel corrector” de la 7, el “Desenfoque de lente” de la versión 8, que pasaría a partir de ese momento a integrar la “Creative Suite” de Adobe, siendo de esta manera la primer versión “CS”; un increíble sistema de “Reducción de ruido” y la compatibilidad para trabajar en una profundidad de color de 32 bits aparecen con la CS2; una extraordinaria capacidad para trabajar en 3D con la CS3; y las funciones realmente “mágicas” de “Escala según el contenido” en la CS4 y el “Relleno según el contenido” de la CS5. Todas estas, que podríamos considerar como “destacadas”, son simplemente algunas de las muchas mejoras e innovaciones sensacionales que nos brinda cada nueva versión.

Adobe Photoshop CS6

Su lanzamiento en Mayo 2012 ofreció muchas mejoras en términos de velocidad y rendimiento a la vez que añadia la edición mejorada de vídeo y 3D. Esta nueva versión casi obliga a pensar en utilizar potentes ordenadores como los barebones y en esta página te proponen buenos barebones.
Mejoras en las capas, la herramienta de Recorte, de los archivos Camera Raw y el nuevo Relleno automático fueron los elementos destacados de la versión CS6.
Preparado para la versión 13, con el código interno de “Superstition”, era el fin de la compra de la aplicación completa en modo Suite. A partir de la siguiente, empezó el modelo de suscripción. La versión 13.1.3 fue la última version de Photoshop en ofrecerse con una licencia permanente.



miércoles, 23 de agosto de 2017

Lenguaje Lisp

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El Lisp (o LISP) es una familia de lenguajes de programación de computadora de tipo multiparadigma con una larga historia y un uso intensivo de paréntesis en su sintaxis.
Direccionado originalmente en 1958 por John McCarthy y sus colaboradores en el Instituto Tecnológico de Massachusetts, el Lisp es el segundo lenguajes de programación de alto nivel de mayor antigüedad entre los que continúan teniendo un uso extendido en la actualidad; únicamente FORTRAN es anterior.

Al igual que el FORTRAN, el Lisp ha cambiado mucho desde sus comienzos, y han existido un gran número de dialectos en su historia. Hoy, los dialectos Lisp de propósito general más ampliamente conocidos son el Common Lisp y el Scheme.

El Lisp fue creado originalmente como una notación matemática práctica para los programas de computadora, basada en el cálculo lambda de Alonzo Church. Se convirtió rápidamente en el lenguaje de programación favorito en la investigación de la inteligencia artificial (AI). Como lenguajes de programación precursor, el Lisp fue pionero en muchas ideas en ciencias de la computación, incluyendo las estructuras de datos de árbol, el manejo de almacenamiento automático, tipos dinámicos, y el compilador auto contenido.

El nombre LISP (en inglés, ceceo) deriva del "LISt Processing" (Proceso de LIStas). Las listas encadenadas son una de las estructuras de datos importantes del Lisp, y el código fuente del Lisp en sí mismo está compuesto de listas. Como resultado, los programas de Lisp pueden manipular el código fuente como una estructura de datos, dando lugar a los macro sistemas que permiten a los programadores crear una nueva sintaxis de lenguajes de programación de dominio específico empotrados en el Lisp.

La intercambiabilidad del código y los datos también da a Lisp su instantáneamente reconocible sintaxis. Todo el código del programa es escrito como expresiones S, o listas entre paréntesis. Una llamada de función o una forma sintáctica es escrita como una lista, con la función o el nombre del operador en primer lugar, y los argumentos a continuación; por ejemplo, una función f que toma tres argumentos puede ser llamada usando (f x y z)

Blender el programa informático multi plataforma

Resultado de imagen para blender logoEn 1988, Ton Roosendaal co-fundó el estudio de animación holandés NeoGeo. NeoGeo rápidamente se convirtió en el estudio más grande de animación 3D en Holanda y en una de las más destacadas casas de animación en Europa. NeoGeo creó producciones que fueron premiadas (European Corporate Video Awards de 1993 y 1995) para grandes clientes corporativos tales como la compañía multinacional de electrónica Philips. En NeoGeo, Ton fue el responsable tanto de la dirección artística como del desarrollo interno del software. Después de una cuidadosa deliberación, Ton decidió que la actual herramienta 3D utilizada en el estudio de NeoGeo era demasiado vieja y voluminosa de mantener y actualizar y necesitaba ser reescrita desde el principio. En 1995, esta reescritura comenzó y estaba destinado a convertirse en el software de creación 3D que ahora conocemos como Blender. Mientras NeoGeo continuaba refinando y mejorando Blender, Ton se dio cuenta que Blender podría ser utilizado como una herramienta para otros artistas fuera del estudio NeoGeo.

En 1998, Ton decidió crear una nueva compañía llamada Not a Number (NaN) derivada de NeoGeo para fomentar el mercado y desarrollar Blender. En la base de NaN, estaba el deseo de crear y distribuir gratuitamente una suite de creación 3D compacta y multiplataforma. En ese momento, esto fue un concepto revolucionario ya que la mayoría de los programas comerciales de modelado costaban miles de dólares. NaN esperaba conseguir una herramienta de modelado y animación de un nivel profesional al alcance del público en general. El modelo de negocio de NaN consistía en proporcionar productos comerciales y servicios alrededor de Blender. En 1999, NaN asistió a su primera conferencia en el Siggraph en un esfuerzo aún mayor para promocionar Blender. La primera convención del Siggraph para Blender en 1999 fue un auténtico éxito y provocó un enorme interés tanto de la prensa como de los asistentes a la convención. ¡Blender fue un gran éxito y se confirmó su tremendo potencial!

En aras del gran éxito del Siggraph, a principios del año 2000, NaN consiguió una financiación de 4,5 millones de euros procedente de unos inversores. Este gran aporte de dinero permitió a NaN expander rápidamente sus operaciones. Pronto NaN alardeó de tener más de 50 empleados trabajando alrededor del mundo intentando mejorar y promocionar Blender. En el verano del 2000, Blender 2.0 fue publicado. Esta versión de Blender integraba un motor de juegos a la suite 3D. Al final del 2000, el número de usuarios registrados en el sitio web de NaN sobrepasó los 250.000.

Desafortunadamente, las ambiciones y oportunidades de NaN no coincidieron con las capacidades de la compañía ni con la realidad del mercado de la época. Este sobredimensionamiento de la empresa condujo a una reestructuración creando una compañia (NaN) mas pequeña y con nuevos fondos procedentes de los inversores. Seis meses mas tarde, el primer producto comercial de NaN, Blender Publisher fue lanzado. Este producto fue dirigido al emergente mercado de medios interactivos en 3D basados en entornos web. Debido a las decepcionantes ventas y al continuo clima de dificultades económicas, los nuevos inversores decidieron dar por terminadas las actividades de NaN. Esto también incluía parar el desarrollo de Blender. Si bien existían claramente defectos en la actual versión de Blender, con una arquitectura interna del software compleja, características inacabadas y una IGU (Interfaz Gráfica de Usuario -GUI en inglés) no muy común, la magnífica ayuda de la comunidad y los clientes que habían comprado Blender Publisher en el pasado provocó que Ton no pudiera permitir que Blender desapareciera en el olvido. Como relanzar una nueva compañía con un equipo suficientemente grande de desarrolladores no era factible, en marzo de 2002, Ton Roosendaal fundó la organización no lucrativa Blender Foundation (Fundación Blender).

El primer objetivo de la Fundación Blender fue encontrar una manera de continuar el desarrollo y la promoción de Blender como un proyecto de código abierto basado en la comunidad de usuarios. En julio de 2002, Ton logró obtener de los inversores de NaN un "sí" para que la Fundación Blender llevara a cabo su plan de que Blender fuera código abierto. La campaña de "Liberad a Blender" tenía que obtener 100.000 EUR para que la Fundación pudiese comprar los derechos del código fuente y los de propiedad intelectual de Blender a los inversores de NaN y, posteriormente, liberar Blender a la comunidad de código abierto. Con un entusiasta grupo de voluntarios, entre los que se encontraban varios ex-empleados de NaN, fue lanzada la campaña de "Liberad a Blender". Para el deleite y sorpresa de todo el mundo, la campaña alcanzó el objetivo de 100.000 EUR en tan sólo 7 semanas. El domingo 13 de octubre de 2002, Blender fue liberado al mundo bajo los términos de la Licencia Pública General de GNU (GPL) . El desarrollo de Blender continúa hasta nuestros días conducido por un equipo de valientes y dedicados voluntarios procedentes de diversas partes del mundo y liderados por el creador de Blender, Ton Roosendaal.


Dedicado especialmente al modelado, iluminación, renderizado, animación y creación de gráficos tridimensionales. También de composición digital utilizando la técnica procesal de nodos, edición de vídeo, escultura (incluye topología dinámica) y pintura digital. En Blender, además, se pueden desarrollar vídeo juegos ya que posee un motor de juegos interno.

El programa fue inicialmente distribuido de forma gratuita pero sin el código fuente, con un manual disponible para la venta, aunque posteriormente pasó a ser software libre. Actualmente es compatible con todas las versiones de Windows, Mac OS X, GNU/Linux (Incluyendo Android), Solaris, FreeBSD e IRIX.

Definición de herramientas CAD y CASE

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Herramientas CAD

La informática suele ayudarnos a simplificar bastante nuestras tareas cotidianas, y en lo que respecta al Diseño Gráfico, esta ayuda es más importante, sobre todo teniendo herramientas conocidas como el CAD (siglas en inglés de Computer Aided Design) que conforman a una enorme variedad de aplicaciones que son utilizadas por Arquitectos y todo tipo de profesionales que se encargan de diseñar en sus actividades profesionales.
En lo que respecta específicamente al CAD, no es posible enmarcar a una simple aplicación como específica, sino que debemos definir a un gran grupo de herramientas que permiten trabajar con similares conceptos, utilizando como división fundamental aquellas que simplemente nos permiten contar con diseños en Dos Dimensiones (CAD 2D) de aquellas que nos ayudan a obtener motivos tridimensionales (CAD 3D)

Herramientas CASE
De acuerdo con Kendall y Kendall la ingeniería de sistemas asistida por ordenador es la aplicación de tecnología informática a las actividades, las técnicas y las metodologías propias de desarrollo, su objetivo es acelerar el proceso para el que han sido diseñadas, en el caso de CASE para automatizar o apoyar una o mas fases del ciclo de vida del desarrollo de sistemas.

Cuando se hace la planificación de la base de datos, la primera etapa del ciclo de vida de las aplicaciones de bases de datos, también se puede escoger una herramienta CASE (Computer-Aided Software Engineering) que permita llevar a cabo el resto de tareas del modo más eficiente y efectivo posible. Una herramienta CASE suele incluir:
  • Un diccionario de datos para almacenar información sobre los datos de la aplicación de bases de datos.
  • Herramientas de diseño para dar apoyo al análisis de datos.
  • Herramientas que permitan desarrollar el modelo de datos corporativo, así como los esquemas conceptual y lógico.
  • Herramientas para desarrollar los prototipos de las aplicaciones.
El uso de las herramientas CASE puede mejorar la productividad en el desarrollo de una aplicación de bases de datos.

Ejercicios de macros 03/05/2018 - 17/05/2018

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